martes, diciembre 12, 2006

27 y 30 /11/06

Estos últimos días seguimos con las revisiones y he estado teniendo problemas con mi animación.

Apenas empecé a utilizar el programa y me cuesta trabajo realizar algunas transiciones.
Lo demás va bien, ya tengo casi toda la información:
Lo único que me falta es encontrar imágenes de los ejemplos exitosos de diseño, ya que en las páginas no vienen muchas fotos o cosas que puedan hacer la presentación más atractiva

21 y 23 /11/06

El 21 hubo exposiciones, todos los equipos presentaron sus avances y opinamos sobre los trabajos.

El 23 revisión individual

Esta es la lista de contenidos de la presentación en Flash

PRESENTACION

¿qué es la UDLA?
¿qué es el departamento de diseño?
Impacto de diseño en el mundo

DISEÑO DE INFORMACIÓN

¿qué es diseño de información?
¿qué aptitudes necesito?
¿qué proyectos desarrollaré?

CAMPO LABORAL

¿Qué aptitudes obtendré?
¿Dónde puedo trabajar?
ejemplos exitosos de diseño

¿QUÉ ME OFRECE LA UDLA?

Apoyos académicos (laboratorios, animacion, fotografia)
Salones especializados
equipo
papeleria
biblioteca
Internet inalámbico
Programas de intercambios

CONCLUSION
Video de la carrera

14 y 16 /11/06

Estos días fueron de revisión
Ésta es la lista de los proyectos que vamo a realizar
  1. Tríptico
  2. poster
  3. video
  4. presentación
  5. playera
La playera fue desechada porque el profe no consideraba conveniente realizar ese tipo de propaganda que a final de cuentas no iba a tener un uso informativo.

09/11/06

Revisión de proyectos

En mi equipo elegimos hacer la campaña externa para prepas.
Elegimos algunos proyectos que servirían para realizar la propaganda de la carrera; carteles, trípticos, una presentación y un video.
Yo estoy encargada de la presentación, el profe me sugirió hacerla en otro programa que no fuera powerpoint porque es muy limitado.
Como este semestre llevamos algo de flash decidí hacerla en ese programa.
La presentación incluirá animaciones en las transiciones y algunas diapositivas, el video de Ana e información general sobre la carrera.

07/11/06

REPORTE
Cualquiera debe poder leerlo

TITULO DEL REPORTE

INDICE

INTRODUCCIÓN (hablo de lo que voy a hablar )

ESTRUCTURA (hablo de lo que quiero hablar)

Títulos
Subtítulos
Introducción
Conclusión

CONCLUSIÓN GENERAL (hablo de lo que hablé)

Carta Presupuesto (26/10/06)

La carta presupuesto es el contrato que se hace con el cliente en el cual hay un acuerdo entre el diseñador y su cliente y debe contener lo siguiente:



La carta puede incluir anexos donde
se especifiquen las penalizaciones
por ambas vías.


IGUALA: conocimiento del cliente con los cuales ya se tiene experiencia.

24/10/06


LECTURA

19/10/06


TABLA DE DIAGNÓSTICOS


10/10/06

METODOLOGÍA

Proceso metodológico
análisis -> información
problema -> identificar el problema




05/10/06

EXPOSICIÓN 1
Departamento de arquitectura y diseño
Guía
Identidad: misión , visión , valores

Razón social
Crear profesionistas que den soluciones a problemas visuales de información
Plan de estudios innovador

Fundamentación del plan de trabajo
Trabajar para el personaje cotidiano

Objetivos generales


03/10/06

Problematización
Establecimiento de preguntas creativas que buscan respuestas a áreas conflictivas.
Requerimientos por áreas.

Públicos

  • contenidos---------Proceso,plan de estudio -> análisis
  • medios ---------¿qué voy a utilizar? manual, folleto,etc
  • distribución------- ¿cúantos? ¿cómo? ¿dónde?
  • técnicos ---------$
  • contextuales
  • lenguajes
Recapitulación

  • Recopilación de datos
  • análisis de datos
  • Problematización ---- comunicación interna y externa

C Diseño estratégico y de contenidos
A Arq. de información
S Diseño de medios
O Pruebas de medios -> Producción

lunes, diciembre 11, 2006

28/09/06

El profesor nos explicó brevemente el proceso de análisis de datos.

26/09/06

Hoy hubo revisión.
Comentamos nuestras preguntas con el profesor y eliminamos algunos aspectos que no eran muy importantes, ya que desviaban la atención de lo que buscábamos en realidad, que era la identidad del departamento, así que decidimos hacer preguntas más enfocadas a eso.

21/09/06

El instrumento que elegimos para los profesores fue un cuestionario de libre respuesta. Esto con el fin de obtener :

  • Misión
  • Visión DEL DEPARTAMENTO
  • Valores

  • Identidad

  • Saber que tan involucrados y enterados están de las decisiones del departamento
En general eso fue lo más importante que consideramos investigar, ahora sólo tenemos que redactar las preguntas y llevarlas a revisión para poder aplicar las encuestas.

19/09/06

Los encargados de investigar la identidad del departamento nos dividimos en 2 equipos y hoy nos reunimos para dividirnos el trabajo de investigación.
El primer equipo se encargaría de entrevistar a la jefa de departamento mientras nosotros ( equipo 1-2 ) obtendríamos información del departamento mediante encuestas que realizaríamos a la secretaria del departamento y profesores de tiempo parcial y/o completo.
También analizaríamos la página de internet y trabajaríamos en un reporte.

martes, octubre 17, 2006

IDENTIDAD (14/09/06)

Hoy definimos lo que nuestro equipo tenía que investigar. Y comenzamos a discutir de qué manera obtener la identidad del departamento de diseño.

EQUIPO 1
Establecer identidad

¿Qué voy a investigar?
  • ¿Qué creen que son?
  • Qué documentos voy a utilizar?
  • Historia
  • Misión,visión, valores
  • Departamento
El siguiente cuadro explica las áreas de investigación, el tema correspondiente a cada área, la fuente de la que obtendremos la información y los instrumentos o técnicas que utilizaremos para resolver el problema.


12/09/06

1.- Metodología
  • Recopilación de datos
  • Análisis de datos
  • Problematización
  • Diseño estrátegico y de contenido
  • Arq de información
  • Diseño de medios
  • Pruebas de medios
  • Producción

2- Recopilación de datos

  • El sujeto; identidad contratante
  • Estructura organizativa
  • Necesidades de comunicación ¿Cuál es el problema?

3.- El Objeto

  • Auditoria de comunicaciones
  • Análisis documental (estrategias, datos que expliquen lo que hace el sujeto)

4.- El contexto

  • Sector (público, dinámico, productos)
  • Competencia (sujetos que hacen lo mismo) "Competencia directa: que ofrece lo mismo"
  • Institución (estructura organizativa bajo reglamentos)
  • Competencia

5.- Públicos

  • Imagen (creada por el público-->percepción)
  • Hábitos y actitudes (consumo, prácticas) ante el sujeto
  • Necesidades de información

Programa de diseño de información

Hoy comenzamos a ver las bases para la creación de la identidad corporativa.
Para realizar este trabajo debemos investigar,ya que el diseñador no solo recibe la información para acomodarla sino que también debe obtenerla por medio de diferentes instrumentos.

lunes, septiembre 04, 2006

El poder de decidir...cartel final.


Ideas en imágenes

Comenzamos con los primeras imágenes. Bocetamos lo que se nos ocurriera con respecto a las frases y después teníamos que elegir la que nos gustara más. Hubo muchas ideas que me gustaban pero se enfocaban mucho al voto.


Aquí están los primeros y los bocetos finales. En los últimos sólo hay cambios de color, tipografía y orden de algunos elementos.



10 frases

Después de encontrar el nodo temático sobre el cual trabajaríamos, teníamos que pensar en 10 posibles frases para el cartel o que al menos nos ayudaran a aterrizar más la idea a desarrollar.
Para mí fue díficil encontrar las frases, creo que el tema no me inspiraba mucho pero así es esto, debemos apasionarnos más por lo que hacemos para poder encontrar "eso" que hace al diseño ser más original. Un compañero mencionaba que no somos escritores para encontrar una buena frase, pero pienso que debemos trabajar más esas inteligencias que nos faltan por desarrollar para enriquecer nuestros trabajo.
Volviendo al tema de las frases... como menioné me costó trabajo encontrar algo que no se repitiera y que me inspirara una imagen que me gustara.
Estas son algunas de las frases :
  • Se parte de la mano que rige al país
  • El gobierno eres tú, la democracia somos todos
  • Tu voto es la pieza clave
  • La unión hace la fuerza y la fuerza del pueblo proviene del voto
  • El valor de tu voto

Análisis de pensamiento

Cuando queremos crear algo, nos vienen miles de ideas a la cabeza (en el mejor de los casos) sino tendremos que tratar de exprimir a nuestro pobre cerebro para encontrar algo que nos sirva. Una manera muy fácil de comenzar a buscar nuestra idea es creando mapas conceptuales. Que son redes de términos que parten de uno a manera de crear una red de ideas.

Cualquier idea es una buena idea --> cuando al final le diste un buen desarrollo.

La buena idea se encuentra en el mapa conceptual. Después de llenar la hoja de información, puedo encontrar nodos temáticos a desarrollar.

Comenzando el cartel...

Anteriormente se mencionaban las etapas para la creación del cartel.
Para poder realizarlo debemos tener conocimiento del tema que queremos dar a conocer. Por lo tanto debo investigar sobre :

¿Qué son los derechos humanos?
¿Qué es democracia?
¿Cuál es el vínculo derechos --> democracia?

Después de contestar éstas preguntas podré establecer un contenido y comenzar a pensar en las imágenes que compondrán mi cartel .
La relación de los derechos humanos con la democracia se resume en el artículo 21 de los derechos humanos...

"1. Toda persona tiene derecho a participar en el gobierno de su país, directamente o por medio de representantes libremente escogidos.
2. Toda persona tiene el derecho de accceso, en condiciones de igualdad, a las funciones públicas de su país.
3. La voluntad del pueblo es la base de la autoridad del poder público; esta voluntad se expresará mediante elecciones auténticas que habrán de celebrarse periódicamente, por sufragio universal e igual y por voto secreto u otro procedimiento equivalente que garantice la libertad del voto. "

miércoles, agosto 23, 2006

El cartel como grito en la pared …Cassandre

El usuario concibe 3 etapas en el reconocimiento del cartel :

  • Atracción: Sintaxis
    Se origina por un constituyente sintáctico “una oración visual”, la cual se conforma de un leguaje abstracto y sintético para crear un impacto en el usuario.

  • Reconocimiento: Semántica
    En esta etapa el usuario comienza a reconocer los elementos que componen el cartel e identifica el mensaje.

  • Información: Pragmática
    El contexto influye en la interpretación del significado.

El diseñador recorre estas etapas de manera inversa:


  • Información: Pragmática
    El diseñador realiza un proceso de investigación para originar una idea o un tema, el cual será representado por medio de imágenes y texto.

  • Reconocimiento: Semántica
    Aquí comienza a realizarse el bocetaje. Una vez que se tiene claro el concepto se busca la relación con las imágenes.

  • Atracción: Sintaxis
    En esta última fase se incluye el lenguaje abstracto que tendrá la función de gancho. El uso de texturas, colores, texto, etc. para crear “el grito en la pared”


Información y creatividad

Es muy importante conocer el tema a tratar. La información que tenemos nos permite hacer relaciones entre los conceptos que se manejan. Por lo tanto “el mejor diseñador es el más informado”.
Dentro de la relación de conceptos la creatividad juega un papel muy importante.

Koestler (novelista, ensayista, historiador, periodista, activista político y filósofo social) distingue 3 fases en el acto creativo…



  • Fase lógica: En la cual se suceden la formulación del problema, la recopilación de datos relativos a ese problema y una primera búsqueda de soluciones.

  • Fase intuitiva: Es la más importante del proceso, puesto que se genera en el subconsciente del creador, el problema se va haciendo autónomo, antes de ser elaborado y comenzar la incubación de la solución, maduración de las opciones, durante un periodo que a veces puede ser extenso en la etapa de maduración, se produce la iluminación, es decir la manifestación de la solución.

  • Fase crítica: Durante la cual el inventor se entrega al análisis de su descubrimiento, procede a la verificación de la validez del mismo y le da los últimos toques. Más sobre creatividad…

domingo, agosto 20, 2006

Proyecto: Cartel


¿Qué es un cartel?
La definición más rápida de cartel sería el de: lámina de papel que anuncia e informa sobre cualquier tema.
Bueno, pues el cartel no es sólo eso sino uno de los mejores medios de información visual, ya que es como un grito que deja un eco en nuestra memoria (si éste es bien diseñado).
Para eso trabajaré a lo largo de este mes, tratando de aplicar lo aprendido en el diseño del cartel cuyo tema será "Vínculo de los derechos humanos con la democracia ."

El cartel como sintagma visual
Un sintagma, como nos habrán enseñado en las clases de español o redacción, se refiere a un enunciado, o por decirlo de otra manera, a la combinación de signos. Siendo éstos las palabras.
Aplicando este concepto al diseño podríamos decir que el sintagma es una imagen o una composición (que en este caso será el cartel) con elementos intercambiables; ya sean formas, colores, texturas, tamaños,etc.
Por lo tanto el cartel o nuestra composición es un enunciado visual con elementos que puedo combinar para mejorar su comprensión e impacto.